Art + Feminism, Wikipedia edit-a-thon 2017

L’edit-hakaton Art + Feminism è un’iniziativa nata nel 2014 su iniziativa di WikiDonne: quest’anno l’appuntamento è stato l’11 marzo al BASE di Milano per continuare il lavoro concentrandosi sulle donne game designer.


Il tema portante dell’evento, organizzato da Annamaria Andrea Vitali (@annamaria0523) è il videogioco sperimentale e d’autore inteso come medium culturale. In particolato se progettato da designer donne o incentrato sulle problematiche della rappresentazione di genere.

La giornata è stata introdotta dall’intervento di Claudia Molinari (@sweetnevermind), che ha condiviso la sua esperienza come visual e game designer ed è proseguita con l’edit-a-thon di una serie di voci all’interno di wikipedia.

CLAUDIA MOLINARI: THE ART OF TRACING

 

Claudia Molinari ha praticato le molte discipline del visual – dalla grafica, all’art direction, alla fotografia – che si sono poi fuse nella recente esperienza di game designer.

Formatasi in Inghilterra sulla doppia polarità dell’antropologia culturale, da un lato e dal teatro dall’altro, CM mutua da queste il suo interesse per la rappresentazione e la raffigurazione, tra arte popolare e folklore. In particolare il volto, la faccia, la maschera sono alla base della ricerca di astrazione delle forme e dei segni fondamentali.

Il volto umano è in assoluto il paesaggio più affascinante.

—Klaus Kinski

SOGNI, METAGENEALOGIE E SCUTI

La genealogia femminile costituisce un’ulteriore fonte di ispirazione nel suo lavoro a cavallo tra arte e creatività. Nel primo caso un gesto in cui l’autore lascia al suo interlocutore l’interpretazione, nel secondo, invece risolve un’equazione, ovvero risponde a un brief. Creatività ceh si basa prevalentemente  su contaminazioni diverse e originali e, al contempo, sulla ripetizione.

Tra i pozzi a cui attingere, la metagenealogia, i racconti non linerai dell’albero genealogico, sono uno dei filoni esplorati nella ricerca visiva. La dimensione onirica è un altro. Si tratta dei mondi, delle messe in scena della mente, fissati al risveglio da una domanda tra le onironaute di famiglia 😉 e poi tradotte in un catalogo di immagini. Infine gli scuti visivi. Un’immgine emersa dal caos come elemnto che fissa, che scioglie un dubbio, che risolve una domanda, che fornisce una risposta.

Devo andare la mercato ad  ascoltare gli scuti.

—la prozia

DONNA, DONNA ARTISTA, DONNA GAME DESIGNER

 

Uno degli aspetti che sembra inevitabile nella professione della game designer è il fatto di dover essere riscattata rispetto ad altri settori – come la cinematografia o la scrittura – che sono già stati emancipati. Nel mondo dei video giochi bisogna sempre difendersi – ci ricorda CM alla luce della sua esperienza – dagli stereotipi e dai retaggi culturali e dai pregiudizi su di una professione che non viene percepita come tale e ritenuta inutile.

La risposta è forse sintetizzata nell’immagine che le hanno chiesto di progettare sul concetto di uguaglianza, a cavallo tra sintesi e sinestesia. Stessa logica applicata anche al progetto The great Palermo. A Sicilian tale of food and transformation, dove una città immaginarie e immaginifica, contenuta tra la montagna e il mare, rosa, emerge dalle suggestioni cromatiche e dal mosaico dettato dalla sua stessa fisicità, trasposti poi sinestesicamente nel video gioco.

IL VIDEO GIOCO COME MEDIUM ESPERIENZIALE

Le scelte creative, come si è visto, derivano dalle contaminazioni tra antropologia, teatro, magia. Il video gioco diventa, allora, il medium espressivo che permette di coinvolgere le persone in un’esperienza: un pennello per esprimere una poetica.

È il caso di 20 mesi. A collection of 20 playable stories about Italian resistance and liberation. Un edu-game emozionale realizzato da Claudia Molinari e Matteo Pozzi per raccontare eventi dell’area milanese dell’ultimo periodo della II guerra mondiale. A differenza di ciò che ci si potrebbe aspettare da un video gioco dedicato alla guerra, lo storytelling di 20 mesi si snoda intorno a vicende umane e personali suscitando l’emozione dei giocatori.


Per approfondire:

PS un vero peccato che in contemporanea, sempre al BASE, si tenesse Visualized Milan la conferenza sull’Information Communication. 🙁

 

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