Ux Talk: Wonders of interaction

Ux Talk: Wonders of Interaction con Gillian Crampton Smith

Secondo Ux Talk del 2018 introdotto dall’intervento di Gillian Crampton Smith, fondatrice e coordinatrice dell’Interaction Design Institute di Ivrea, ospiti Roberta Bianco, Laura Licari e Roberta Tassi.


Dalla tipografia all’informatica

Designing the right thing, designing the thing right

—Mark Retting

Questa è la citazione che meglio riassume l’intervento di Gillian Cramton Smith. Introdotto come un exursus della sua vita professionale e di docente, G. ripercorre alcune tappe significative della storia recente del design dell’interazione.

La narrazione prende le mosse dal Dipartimento di Computer Related Design del Royal College of Arts di Londra, di cui G. è stata direttrice e dall’impatto che le tecnologie informatiche, già negli anni ’70, iniziavano ad avere sul mondo della progettazione.
Curiosamente, anche nel suo caso, la tipografia e il graphic design sono stati alla base di un percorso che si è sempre più orientato e sviluppato verso l’informatica e gli strumenti che in quegli anni stavano iniziando a popolare il settore anche della comunicazione.

Designing the/with tools

Il trasferimento a Palo Alto, negli anni ’80/90 apre all’esplorazione di ulteriori mondi. Il computer – sono gli anni in cui debutta l’Apple II – diventa sempre più uno strumento di supporto pervasivo rispetto alle attività lavorative (e non solo).

Questo nuoveo scenario sollecita una riflessione sul rapporto tra digitale e persone, in cui la tecnologia può essere sostituitiva o, viceversa, supportiva delle competenze umane. Specialemente in una fase pionieristica dell’ICT in cui il progetto era contemporaneamente focalizzato sia sul design dei tool, ma anche sul progettare tramite i tool.

Ux Talk: Wonders of Interaction con Gillian Crampton Smith
Ux Talk: Gli anni ’90 e la Apple

L’IDII: applied dreams

Dopo un passaggio al Royal College of Art G. è chiamata nel 2000 e per i successivi 5 anni a dirigere l’Interaction Design Institute di Ivrea fondato e finanziato da Telecom e Olivetti. Quella dell’IDII è un’esperienza, probabilmente, unica nel suo genere, ben illustratae concretizzata nei diversi progetti a cui ha dato vita. Tra questi la mostra in Triennale Applied Dreams, Invasion of the Body Snatchesrs, Strangely Familiar e il physical computing realizzato con Arduino e il contributo di Massimo Banzi (@mbanzi).

Quest’ultimo filone di ricerca è confluito nella didattica allo IUAV di Venezia presso la laurea magistrale in Communication and Multimedia Design con il corso di Mobile interface design and physical computing.

Design thinking e/o design doing?

Alla luce della sua storia personale, G. condivide una serie di riflessioni sul design, in senso lato e sull’impatto dell’innovazione tecnologica, in maniera più specifica.

Il primo spunto è che la tecnologia va compresa come materiale stesso del progetto. Malgrado questo, i luoghi dove trovare stimoli sono altrove: nell’incontro con persone, nelle idee, nel materiali e nelle suggestioni visive.

It is in Apple’s DNA that technology alone is not enough – it’s technology married with liberal arts, married with humanities, that yields us the results that make our heart sing.

—Steve Jobs, New Yorker 20011

Tuttavia, l’attuale dibattito e il mondo professionali sembrano aver spostato il loro focus più sul design thinking tralasciando l’altra parte del processo, ovvero il design doing.
Introdotto e teorizzato da personalità come Tim Brown di IDEO e Dave Kelly – sempre di IDEO e fondatore della Stanford d.school – il design thinking è sicuramente un importante approccio progettuale, che tuttavia si limita al “progettare la cosa giusta”, si colloca, cioè, prevalentemente sul piano strategico.

La bellezza delle cose utili

Viceversa, il design doing si focalizza sul come. Come, ciò che stiamo progettando, funzionerà? Come comunicherà attraverso i suo i valori emotivi, visivi, sonori? Come verrà prodotto e mantenuto o quale impatto avrà in termini di sostenibilità? E, non da ultimo, quale sarà il suo valore estetico.

Ux talk: A sinistra la macchina da cucire Mirella della Necchi disegnata da Marcello Nizzoli, Premio Compasso d'Oro. A destra la performance di Michele De Lucchi nel 1973 davanti alla Triennale di MIlano.
Ux talk: A sinistra la macchina da cucire Mirella della Necchi disegnata da Marcello Nizzoli, Premio Compasso d’Oro. A destra la performance di Michele De Lucchi nel 1973 davanti alla Triennale di MIlano.

È l’estetica dell’uso per cui è famoso il design italiano:

Ascoltatemi! Ascoltatemi!
Io sono un designer in Generale e in Generale un designer
Io dono al mondo la bellezza delle cose utili.
Io sono pagato perché voi possiate vivere nel bello, nel comodo, nel soffice, nel funzionale, nel colorato, nell’allegro

—Michele De Lucchi, 19732

Le pioniere del Design Computazionale

Infine, in una serata di “tutte donne sul palco”, G. ricorda le protagoniste e pioniere del mondo del cosiddetto computational design. Un quartetto in cui spiccano, oltre a lei, Joy Mountford dell’Apple Human Interface Group, Red Burns, NYU Tisch School Interactive Communication Program, e Muriel Cooper per il MIT Media Lab Visible Language Workshop.

Un mondo, che, seppure con notevoli difficoltà – come testimoniato dall’articolo citato da G. The long read The male glance: how we fail to take women’s stories seriously – sta forse cambiando come dimostra il lavoro di personalità come Haiyan Zahng (@jhaiyan) ed il documentario della BBC sul suo pogetto: The big life fix. Meet Emma

Ux Talk: wonders of interaction

Il dibattito si è allargato alle altre ospiti della serata: Roberta Bianco managing director di Conituum già tra i protagonisti della talk dedicata ai big brand, Laura Licari (@diesisladiesis) creative director customer experience a Frog e Roberta Tassi (@s_DesignTools) service designer.

Due i macro temi emersi nella discussione su formazione, mentorship e sfide poste dalla rapida evoluzione della tecnologia. Da un lato una visione più ottimistica e positiva del ruolo del design e della sua possibilità di generare innovazione sociale rispetto agli scenari distopici e apocalittici che coinvolgono soprattutto la robotica e l’intelligenza artificiale nelle loro ricadute sull’ecosistema umano. Dall’altro la responsabilità e la dimensione etica del ruolo del progettista.

Per chi se lo fosse perso, adesso è disponibile anche il video:


Per approfondire:

Note:

  1. Gladweel, M. (2001, November 14). The real genius of Steve Jobs. the New Yorker
  2. Da Il discorso del designer tratto dalla performance Designer in Generale tenuta da Michele De Lucchi il 20 settembre 1973 presso la Triennale di Milano.